Prije nešto više od godinu i pol dana, Social Innovation Center zajedno s još sedam partnera iz Argentine, Estonije, Hrvatske, Indije, Portugala, SAD-a i Vijetnama krenuli su u realizaciju međunarodnog projekta pod nazivom “Digital gamification for youth engagement / Y-game”.

Glavni cilj projekta je promicanje korištenja digitalnih igrica (gaming) kao novog, inovativnog alata za uključivanje mladih u području promicanja demokracije, smanjenja nezaposlenosti, uključivanja civilnog društva, ljudskih prava, poduzetništva mladih, zaštite okoliša, obrazovanja, društvene odgovornosti i aktivnog sudjelovanja mladih.

Različiti dionici oblikuju građansko sudjelovanje i angažman mladih: obitelj, škola, vršnjaci, nevladine organizacije, mediji. Na temelju činjenice da nevladine organizacije mogu igrati važnu ulogu u promicanju angažmana i sudjelovanja mladih, rezultati projekta usmjereni su na poticanje sudjelovanja, primjenjujući aktivnosti elemenata igrifikacije kao nove, atraktivne i inovativne metode za rad s mladima.

Prema Europskom vijeću i predstavnicima vlada država članica, “Kako bi se privuklo mlade i osiguralo veći učinak na njihov život, u daljnjem razvoju obrazovanja i osposobljavanja
osoba koje rade s mladima trebalo bi razmotriti i uzeti u obzir nova okružja u kojima mladi provode vrijeme, kao što su moderna gradska infrastruktura i virtualni prostor, te nove pristupe koji se temelje na inovativnim internetskim i neinternetskim alatima poput igrifikacije”.

Potrebno je uključiti nove pristupe u aktivnostima mladih kako bi se otkrili i razvili potencijali mladih ljudi. Jedna od metoda koja zahtijeva veću pažnju i priznanje je i igrifikacija.

Priručnik

Jedan od glavnih ciljeva projekta bio je provesti istraživanja i pripremiti informativne materijale – smjernice o digitalnom angažmanu za uključivanje mladih ljudi “Kako uspjeti s digitalnom igrifikacijom za mlade”, objašnjavajući što je igrifikacija i kako se može koristiti u sektoru rada s mladima. Odvojeni ulomak smjernica posvećen je planiranju procesa igifikacije, nudeći i smjernice za planiranje igre. Smjernice su dostupne na engleskom i na svim jezicima zemalja partnera kako bi se osigurala što veća dostupnost i primjenjivost na lokalnoj i međunarodnoj razini.

Ovdje možete preuzeti priručnik:

How to succeed with digital gamification for youth (Hrvatski – skraćena verzija).

Online tečaj

Tijekom projekta partnerska organizacija Veleučilište Santarém (Portugal) osmislila je tečaj za osposobljavanje osoba koje rade s mladima. Tečaj se sastoji od radionice koja se odnosi na igrifikaciju s ciljem angažiranja mladih.

Pristup tečaju dostupan je na sljedećem linku: Gamification as a Tool for Youth Engagement 

Projekt će biti okončan s međunarodnom konferencijom u Rigi 30. siječnja 2019. na Konventa sēta, gdje će izlagati razni govornici iz područja rada s mladima i igrifikacije, uključujući i osobe koje su radile na programu tečaja. Sudionici će također imati priliku upoznati se s takvim praktičnim primjerima kao što je Peacegame, iPhone mobilna aplikacija. Peacegame je zabavan način za smanjenja stresa, promjena naših navika i poboljšanja naših odnosa.

cover-720x312

U završnoj fazi projekta bit će objavljeni i webinari s ciljem diseminacije rezultata projekta.

Partneri na projektu:

Europa:

Social innovation centre ( Letonija)

INVOLVED ( Estonia)

Polytechnic Institute of Santarém (Portugal)

MLADI U EU (Hrvatska)

Azija:

DISHA (India)

YESD (Vietnam)

Latinska Amerika:

A.C.F.G.R (Argentina)

Sjeverna Amerika:

Orbis Institute (USA)

 

Službena projektna kartica objavljena na web stranici Europske komisije.

Sadržaj ove publikacije isključiva je odgovornost koordinatora projekta i ne mora uvijek odražavati stajališta Europske komisije ili Nacionalne agencije.

Print